好久沒有分享有關自己設計的卡片遊戲的事了。過了這麼久想說的事情非常多呢,主要還是戰鬥系統這部分有非常大的異動。

恩   一個一個來吧。

 

開始前來個音樂吧:https://www.youtube.com/watch?v=s4ND4Yi_kfI

首先第1個:認真考慮要設計個名字。對 沒錯,這個從蜻蜓小學三年級創造出的卡片遊戲,經過了n個世代,系統規則也做了n次的增加與改動。在蜻蜓的"遊戲"人生裡占了超過10年之久的卡片遊戲居然他媽的還沒有一個正式的名字........

雖說如此但蜻蜓還是沒有頭緒,恩  找時間再和六月雪討論吧。

 

第2個:如上面所說,近期(說是近期也改一年多了)在戰鬥這部分做了一個極大的改動,雖然導致遊戲規則更複雜但經過多次對戰下來其趣味性也是大幅度的飆升(笑)。很漂亮地表現了蜻蜓一直以來想要的感覺。恩  這卡片遊戲並不是那種"一騎當千"一隻怪在場上就可以幹爆對手,相反的理想情況是擁有"雖然能力普普,但數量眾多"以量取勝的戰略遊戲阿(笑)。

當然除了戰鬥已外其他地方也有許多異動,像是魔法卡片的性質、優先順序、怪的種族等等。

因為實在是太多了,如果有時間的話可以考慮寫一寫。

 

第3個:忘記是甚麼原因了,蜻蜓最近設計了許多新卡片。不過有很多是針對戰士族。

關於這遊戲的怪目前最新版本可分成14種種族,每一個種族都有自己的特色以及強項和弱項。戰士族的特色就是很弱、超弱、爆弱、末日級的弱,不管是怪本身的能力值還是對應的卡片就是一個""。好比說相同效果的兩張提昇攻擊的卡片,只要這張卡牽扯到戰士族,正面效果一定會大打折扣,負面效果則是無限上升。

恩  為甚麼要這樣設計呢? 當然是因為種族歧視啦。蜻蜓相當鄙視戰士族呢(誰叫人家是獸控)。所以這次很認真地設計了一堆可以很輕鬆搞死戰士族的卡片........

已經正式把卡片實體化了,再來就是整理一下目前組好的牌組後就可以來試試卡片的破壞力了(笑)。

一樣,有機會再來簡單分享結果吧。

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