開始前先來點不一樣的,蜻蜓發現好像很久都沒有放一些啦理拉雜的塗鴉,所以今天特地拍了一張前晚睡前隨筆畫的東西:
算一算大概國中以後就大概沒有認真去聽華語歌曲了(以前國中同學會在下課時間放一些當時的流行歌曲,所以還知道當時的主流有哪些)。直到開始上班時開始聽廣播才又在接觸華語歌曲。當然也有可能是蜻蜓自己嚴重的偏見,發現近期的華語歌曲實在是難聽到一個爆表,難聽到回家還要用自家收藏的音樂來治療蜻蜓那被摧殘的心智(笑)。
所以畫了這張圖洩憤。而用冰精靈當主角只是因為很久沒有畫神奇寶貝,借這機會回味一下。
回到主題。繼上一篇的flash進度,原本預計會花上2,3個工作天的進度居然只用一天就全部完成了.........,神速到有點被嚇到。
現在這隻變色龍已經可以在場上到處趴趴走外,也可以"很有效率地"幫忙消滅敵人(就以上一任跟班的情況來看)。整體非常滿意。但當蜻蜓準備要開始加入觸碰判定時卻發現了一個當初完全沒有想到的問題:
先來簡單說明一下玩家判定的做法。
當然,最基本的當然是要先做一個HitBox,而麻煩的地方除了敵彈觸碰到玩家時玩家陣亡的動畫圖方向的問題外,不同的攻擊被擊中也會有不同的效果。雖然要做出來不是甚麼太大的問題,但指令會寫很長一串,除了看起來很亂以外,如果之後需要做更動也會很麻煩,所以熱帶龍就給了一個很不錯的提議"用變數來控制動畫圖"
上面那一串就是觸碰判定的指令,以前是上面那一大串要寫在所有的敵彈和敵人身上。而現在只要寫在玩家身上就好了(只需要寫那麼一次)。做法大概就是敵彈觸碰到玩家時,敵彈裡會有一個指令去改變玩家元件裡的一個變數(上圖中的state變數),state的數值去決定玩家要播放哪一種擊倒動畫。
所以說,現在敵彈這邊從頭到尾只需要一行指令就可以搞定一切(因為所有相關的東西都在玩家元件裡),不論是在檢察指令或是做修改都變的超級無敵方便(笑)。
當然,小跟班也是要用同樣的做法。而這時蜻蜓就發現了:不管哪一種敵彈,都只能去影響玩家,因為敵彈裡的那一行指令是只針對玩家本身的state變數(直接用_root路徑寫的)。恩........這就表示蜻蜓必須要在所有的敵彈和敵人身上再多加一段指令去控制小跟班的state變數。
雖然只是要在多加一行指令,不是甚麼大問題,不過蜻蜓當初完全沒想到會遇上這種事,看來還有些改進空間在呢。
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