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在高雄時有一次做flash做到累跑去姊那邊放鬆,順便看她在幹嘛,結果居然是在寫進度表。因為姊可以說是比蜻蜓還要懶惰(笑),而她的動畫已經Delay一年了(真的是一年),為了要盡快完成這動畫,姊決定做一個很細緻的進度表來督促自己。恩  看來其實蜻蜓還不算是非常懶惰呢。

總之呢,在這9天連假蜻蜓做了非常多地flash,主要是做南瓜田2和海豚排球,不過排球的進度沒有很多而且都只是圖的繪製,所以就先跳過吧。

 

而南瓜田嘛,主要做的東西是:

pumpkinseason1.png

1.完成了蘇力精靈的動畫圖,另外也完成了蘇力精靈的倍率上升的系統(順路完成了開寶箱的相關事物)。

pumpkinseason2.png

2.關卡魔王完成(咦  這好像完成很久了.........還是蜻蜓太久沒做flash了?)

pumpkinseason3.png

3.過關動畫完成(還有過關的獎勵分數,主要是計算種子獲得量以及殺蟲數)

pumpkinseason4.png

4.新敵人完成

pumpkinseason5.png

5.玩家的防具以及相關的系統完成

防具部分還沒有完全做完,基本上是要首次登場時才會做。而系統部分在熱帶龍的協助下(用了Array,蜻蜓真的不是很熟悉這東西,幸好熱帶龍特地挪出一點時間來協助蜻蜓,真是太開心了)順利地完成了,目前試下來是沒有甚麼問題,等到做一個段落再來說說這次的"道具欄"系統吧。

6.修改了被彈判定的指令

基本上就是因為在做防具這部分才去改的,而這也是熱帶龍建議的。之前的做法是在敵彈的元件裡寫"當碰到玩家時,玩家會播出被彈的動畫",修改後變成"當碰到玩家時,回傳一個變數給玩家元件,玩家元件再利用這回傳的變數做後續的判斷",感覺好像變很複雜,但其實這樣做省下了超級無敵多的麻煩,而且某方面來說也是簡化了整個系統的指令,不用白不用阿(笑)。

7.加了"遊戲暫停"的功能

其實是在截上面這些圖時才發現蜻蜓還沒有做這東西(笑)。

 

9天內做了這麼多東西?!  而且更好笑的是裡面有過半數是禮拜天做的(笑),看這樣子如果在高雄這段時間認真程度和禮拜天一樣的話進度可能會更可怕呢。

現在已經有一個樣子了,而整個遊戲在蜻蜓多次的測試下有了一些小發現:

首先,遊戲難度感覺並沒有變簡單........好像有比之前還有再難一點點,看來降低遊戲難度這個理想是無法達成了。

而得分部分,在蜻蜓目前認為最佳的得分玩法玩一輪,看下來得分比之前還要高(至於可以高多少還不確定,因為這次的得分系統是晚熟型,關卡做越多越明顯),雖然理論上在接combo上的容許失誤有提升,不過如果有失誤的話對於最後的得分總結還是有極大的差異,感覺這系統並沒有解決這問題,還讓這問題變得更嚴重.........

 

看來最希望能改進的兩大問題沒有希望可以解決了..........

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